River Dragon – les enfoirés du Mékong !

Par ce beau temps, l’on pourrait croire que nous jouons moins par rapport à l’hiver. Et bien que nenni ! Nous aimons bien jouer dehors, et profiter de la relative fraîcheur en nous faisant dévorer par les moustiques ! Pas vous ?

Dernièrement, nous avons découvert River Dragons, un jeu anciennement connu sous le nom des Dragons du Mékong.

C’est un jeu familial, créé par Roberto Fraga, et joliement illustré par Piérô la Lune. Il est édité par Matagot et distribué par Millennium.

Une partie dure environ 30 minutes, et peut réunir de 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. 

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River Dragons

 

River Dragons est un jeu de programmation, dans lequel chaque joueur part d’un coin du plateau, et a pour objectif de rallier le coin opposé, en installant des planches de bois sur des cailloux, et en faisant ainsi traverser son petit bonhomme en bois.

 

River Dragons

 

Dit comme cela, ça peut sembler simple, mais si la mécanique du jeu est très rapide à assimiler, atteindre l’objectif l’est un peu moins. En effet, nous allons tous nous battre et mettre des bâtons dans les roues des adversaires, pour les empêcher d’arriver avant nous !

Construire son chemin en planches c’est bien ; défaire celui des autres, ou sortir une carte dragon pour les empêcher de jouer, c’est mieux !

 

River Dragons

 

Vous voyez ci-dessus les 8 cartes d’action que chaque joueur a en main au début de chaque tour. Il va devoir en choisir 5 et les poser devant lui dans l’ordre où il prévoit de les jouer. Une fois que tout le monde a fait cela, plus personne ne peut modifier les cartes qu’il a prévu de jouer, ni même leur ordre.

Chacun prépare ses actions en même temps, puis l’on dévoile tous l’action numéro 1… et là on voit ce qui se passe ! Par exemple, j’aurais pu prévoir d’installer deux planches, mais si un autre joueur avait choisit de jouer son dragon de ma couleur, alors mon action serait perdue, et je devrais passer mon tour…

Ce jeu est très facile à comprendre, et l’on s’amuse dès le départ. L’interaction est totale. Mais si les coups d’enfoirés sont permis et même hautement conseillés, on reste dans une ambiance bon enfant. Chacun en prend pour son grade et l’on ne s’acharne pas sur un seul joueur (pas le temps sinon les autres gagnent !).

Je vous recommande donc totalement ce jeu, pour vous amuser en famille ou entre amis. En plus, le matériel est qualitatif, avec un chouette plateau et des petites pièces en bois. Comptez une trentaine d’euros pour l’acheter en magasin spécialisé ou sur le net !

 

 

Lancez des dés dans l’espace – Quantum

Quand l’homme fait les soldes, il ne ramène pas des boîtes de chaussures, mais plutôt… des boîtes de jeux… et tant mieux car cela fait deux heureux, au minimum ! A l’occasion des soldes chez Fun Forge, l’homme Nivor a acheté deux bons jeux de société, qui ont la particularité de se jouer à 2.

Je vous présente Quantum pour commencer…

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans. A mon sens, il est même accessible aux joueurs plus jeunes, si ceux-ci sont habitués aux jeux… car il n’est vraiment pas compliqué.

Une partie dure en moyenne une heure.

Ce jeu d’Eric Zimmerman est illustré par Kieran Yanner et Georges Bouchelaghem. Il est édité distribué par Iello.

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A la base… je n’étais pas super attirée car le thème est l’espace, et que moi l’espace, cela me branche moyennement. Je préfère les jeux qui m’emmènent dans le passé, avec un faible pour le Moyen-Âge. Ajoutez à cela que les jeux de domination spatiale, avec des planètes à conquérir et des combats à mener, cela ne me botte pas des masses. Je suis plutôt pacifiste et mon plaisir c’est la collecte de ressources, pas la baston…

Découverte de #Quantum ! #j2s #boardgame @funforge

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Oui, mais Quantum a su me séduire malgré tout, par sa simplicité complexe… Simplicité complexe ? Oui j’ai fait exprès. Je veux dire par là que le jeu est fastoche à comprendre, mais qu’il reste suffisamment complexe pour ne pas lasser. Disons qu’il se situe entre le Mille Bornes et Agricola (c’est vaste hein !). C’est un jeu facile, qui pourra se jouer en famille, mais sera nettement moins soporifique qu’une partie de petits chevaux.

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Nous avons chacun des dés (3 déployés + 2 en réserve) qui représentent des vaisseaux. Ces dés vont se déplacer et approcher des planètes, que nous pourrons conquérir.

Pour conquérir une planète, il faut l’entourer avec des dés dont la valeur est identique au numéro de la planète elle-même (par exemple, si la planète est à 7, un dé de 5 et un dé de 2, et hop le tour est joué !).

Bon, c’est un poil plus compliqué que cela, car nous avons pendant chaque tour de jeu, 3 actions chacun :

*se déplacer

*attaquer

*poser un cube sur une planète : cela coûte 2 actions

etc…

L’idée globale est que nous allons approcher des planètes, et essayer d’être le plus rapide à les conquérir, pour ne plus avoir des cubes en réserve. Chemin faisant, nous attaquerons, nous ferons attaquer…

#quantum #boardgame

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Chaque numéro de vaisseau correspond à une action spéciale, qui ne compte pas dans les 3 actions (on la fait en plus, gratis). Par exemple, le 3 peut se téléporter et échanger de place avec n’importe quel autre vaisseau de notre flotte.

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#Quantum #j2s

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Une fois qu’un cube est posé, on prend possession de la planète à tout jamais. Entendez par là que l’adversaire ne peut pas retirer le cube. En revanche, il peut dézinguer vos vaisseaux et vous freiner dans votre conquête des planètes… Là, cela se joue aux dés.

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Quantum est un jeu simple, à la mécanique rapide à comprendre. Il pourra être trop simple pour certains amateurs de gros jeux, mais pour moi il est vraiment sympa, car rapide à comprendre, et intéressant grâce aux actions spéciales qui se rattachent à chaque numéro de dés. En plus, des cartes sont là pour donner des actions « bonus », soit en one-shot, soit pour toute la partie. Cela permet d’avoir des pouvoirs différents entre les joueurs, et de varier les plaisirs d’une partie à l’autre…

Hors promo, Quantum vaut environ 30 €. C’est un jeu plutôt joli, présenté dans une chouette boîte.

Rendez-vous à Bruxelles [Jeu]

J’avais totalement accroché aux images du jeu Bruxelles, lorsqu’un blog spécialisé (impossible de retrouver lequel) nous l’avait présenté à sa sortie. C’est pourquoi j’en avais parlé à mon club de jeu. Nous avions fini par le commander… Et c’est ainsi que j’ai eu la chance de le tester en janvier 2017…

Avant toute chose, laissez-moi vous donner quelques infos sur ce jeu :

*Nom complet : Bruxelles 1893

*Un jeu d’Etienne Espreman (c’est son premier jeu, et là je dis bravo Monsieur !)

*Illustré par Alexandre Roche

*Édité par Pearl Game, distribué par Millenium

*Sortie : novembre 2013

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Bruxelles est un jeu complexe. Pour le situer par rapport aux autres jeux que nous avons sortis ce soir là au club, je dirais qu’il est un peu plus compliqué qu’Orléans, et moins que Troyes.

Les règles sont relativement longues à expliquer (20 minutes). Oui il y a plus long, c’est toute l’utilité du « relativement ».

Mais la mécanique reste simple pour des joueurs habitués à ce type de jeu, qui ne paniqueront pas et accepterons de jouer une première partie pour voir, sans vouloir gagner à tout prix !

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L’univers…

Bruxelles est le berceau du style Art Nouveau. Et le jeu situe son action à l’endroit et à l’époque où ce mouvement a éclos…

Nous incarnons des Architectes, qui vont produire des oeuvres d’art nouveau, les vendre, construire des bâtiments, et tenter de dépasser leurs concurrents.

Test de Bruxelles #jeudesociété #j2s #boardgame

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Nous jouons sur un plateau central fait de différentes zones. Ici, nous avons les actions possibles :

-collecter des ressources (2 cubes en bois, couleur(s) au choix),

-construire : on prend alors une case sur notre plateau bâtiment, et on la pose sur le plateau que vous voyez ci-dessus. A chaque fois qu’un joueur utilisera une case sur laquelle nous avons construit, nous gagnerons un bonus,

-embaucher ou activer un notable,

-produire une oeuvre,

-vendre une oeuvre.

Pour se positionner sur le plateau, il faut déposer un assistant (un gugus en bois) avec au minimum une pièce. A la fin de chaque tour de jeu, on remporte les cartes situées sous les colonnes. On fait le total des pièces laissées par chaque joueur dans une colonne. Celui qui a le plus enchérit gagne la carte. En cas d’égalité, la carte est défaussée. Dans tous les cas, le mieux disant, ou les joueurs à égalité bénéficient du bonus noté sur la carte (on augmente son curseur de PV, de réputation, etc…).

Non, on ne peut pas se placer sur la même case qu’un autre joueur…

Je ne vous détaillerai pas tous les curseurs car il y en a plusieurs, et que ce serait laborieux. Mais sachez que nous scorons sur divers critères, et qu’à mon sens c’est le gros intérêt de ce jeu. Nous pouvons adopter des stratégies très différentes, et essayer de gagner en testant l’une ou l’autre. La rejouabilité est vraiment très très grande !

Ajoutez à cela que le plateau des action est modulable. Avant chaque début de tour, le premier joueur doit placer un curseur, pour définir la zone active du plateau. Cela permet de modifier le jeu à chaque fois…

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Mais ce n’est pas tout… Il y a une autre partie sur le plateau central…

Nous pouvons y consulter le coût de la construction. Il est représenté par un compas, qui pointe vers deux ressources. Chaque fois qu’un joueur construit une pièce de son bâtiment, il tourne l’une des aiguilles, et fait évoluer le coût. Dommage pour celui qui n’a plus les bonnes ressources pour construire !

A noter toutefois, des cubes blancs servent de bonus et remplacent une ressource au choix. Pratique, sauf qu’à construire avec des cubes blancs, on renonce aux 5 PV que l’on aurait eu en bâtissant avec les bons matériaux…

J’ai fait le test, de me passer totalement des cubes blancs pour une partie… J’ai pu construire 5 pièces de mon bâtiment (sur un total de 6). J’ai bien scoré, mais je n’ai pas gagné pour autant. Cela me semble assez compliqué à faire, mais possible, selon les ressources demandées par le compa…

C’est sur cette partie du plateau que l’on peut aussi se rendre à la bourse, pour empocher des sous, selon la somme indiquée à chaque tour. On peut effectuer n’importe quelle action du plateau de droite, sans déposer de pièce, ou encore embaucher un notable. Seul hic, le joueur le plus présent à cet endroit en fin de tour, verra l’un de ses assistants repartir à la défausse.

Bruxelles est un excellent jeu, très complet, mais comme toutes les actions s’articulent bien entre elles, avec beaucoup de logique, la prise en main est relativement rapide !

Je me lance dans la présentation du #jeu Bruxelles… Ça va être long !

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Un curseur coloré définit le cours des œuvres d’art, en termes de sous et de PV. Avant de vendre une oeuvre, le joueur peut déplacer le curseur du nombre d’œuvres qu’il possède. Il peut aussi choisir de ne pas y toucher, si le cours lui convient !

Ici par exemple, une oeuvre bleue vaut 6 PV et 6 pièces. Une oeuvre rose vaut 6 pièces et 2 PV.

On ne peut vendre qu’une oeuvre d’une couleur différente par rapport aux deux dernières œuvres visible sur les deux défausses. Là encore il y a moyen d’enquiquiner le monde, car lorsque l’on vend une oeuvre, on choisit de la poser sur l’une des deux défausses. Par exemple, je recouvre le vert, et laisse le jaune visible, si je veux bloquer le joueur suivant, qui vendrait bien son oeuvre jaune…

Les notables sont des personnages qui apportent des petits coups de mains… On peut les utiliser une seule fois, en « one shot » ou les embaucher pour toute la partie. Dans ce deuxième cas, il faudra les payer en fin de jeu. Le coût est noté sur la carte. Par exemple, Ernest Solvay coûtera 2 pièces.

Je pense que vous l’aurez deviné en lisant ce billet, j’ai beaucoup aimé Bruxelles. C’est typiquement le genre de jeu qui me plait. J’adore le fait de pouvoir monter une stratégie à part entière, qui n’aura pas grand chose à voir avec celle du voisin. Les cours variables, les enchères, les cartes qui apparaissent et repartent, tout cela contribue à apporter une bonne part de hasard et de changement tout au long du jeu. Il est nécessaire de s’adapter, et impossible de rester sur une stratégie figée.

Je n’ai pas gagné, pas du tout même, mais je me suis vraiment amusée !

Pillards de la mer du nord, un bon jeu de vikings !

En arrivant au club de jeu vendredi dernier, je suis tombée en arrêt devant un nouveau jeu qui était installé sur l’une des tables.
Pillards de la Mer du Nord, c’est son nom, est un très beau jeu sorti en novembre 2016. J’avais eu beau le savoir pour avoir lu une critique sur un blog, je ne m’attendais pas à ce qu’il soit aussi chouette !

On a passé un excellent moment avec ce jeu ! #j2s #boardgame #jeudeplateau #PixieGames #Game

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Le plateau central est bien illustré et les matériaux utilisés sont réellement qualitatifs.

Imaginez un peu : Les pièces de monnaie sont en métal ! Cela peut paraître accessoire mais pas du tout ! Cela donne vraiment une autre sensation que lorsque l’on joue avec des petites pièces en carton !

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First things first, voici les données techniques de la bête :

 

*Se joue de 2 à 4 joueurs

*à partir de 12 ans

*une partie dure en moyenne 60 à 70 minutes

*Jeu de Shem Philiphs

*Illustré par Mihajlo Dimitrievski

*Edité et distribué par PixieGames

 

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En bref…

 

Pillards de la Mer du Nord nous emmène plusieurs siècles en arrière, à l’époque des vikings (pour votre culture G, l’âge d’or des Vikings se situe entre les VIIIème et XIème siècles).

Les joueurs incarnent des guerriers, qui doivent mener des raids pour piller les ressources (or, fer, bétail) et remporter un maximum de points de victoire en se faisant bien voir de leur chef !

Avant de se lancer à corps perdu dans les batailles, chacun devra préparer sa troupe, et rassembler des provisions…

*

En moins bref…

On retrouve des petits airs de l’Âge Pierre avec le village et ses différents emplacements chacun associés à une action. C’est au village que nous allons recruter des guerriers, et constituer nos réserves avant d’attaquer.

#j2s #boardgame #jeudeplateau Pillards des Mers du Nord !!

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Le point original, qui peut perturber les joueurs novices, est que nous ne possédons pas chacun nos personnages mais utilisons des meeples communs. Pour autant, ne vous y trompez pas, Pillards n’est absolument pas un jeu collaboratif !

Les personnages (petits gugus en bois ; les cartes personnages sont en revanche la propriété du joueur qui les pioche) sont à disposition de tous les joueurs donc ; et ils sont de trois types. Au départ nous n’avons accès qu’aux persos noirs. En menant des raids, nous allons en récupérer de nouveaux : gris et blancs, qui pourront effectuer certaines actions en plus ! (Là on peut penser à Colonist, avec ses fermiers verts, qui disparaissent peu à peu, remplacés par les citoyens etc…)

#Pillards ! #j2s #boardgame

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À chaque tour de jeu, nous devons 1 poser un personnage (et faire l’action correspondant à l’endroit où on le pose), et 2 prendre un personnage (et faire l’action etc).

Sachant que certains emplacements sont déjà occupés et qu’il faut impérativement commencer par l’action de poser, cela implique que l’on ne fait pas toujours ce que l’on aurait voulu faire…

Tout au long du jeu, nous verrons nos plans modifiés par les actions des joueurs précédents !

*

 

Au village nous pouvons :

 

-prendre des cartes : ce sont des cartes de guerriers, qui ont deux actions possibles selon que l’on choisit de poser la carte (recruter le guerrier), ou de la défausser (pour utiliser l’action « one shot ».

Ce jeu me plait beaucoup… #j2s #boardgame #jeudeplateau

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Sur la carte ci-dessus, l’action « one shot » à droite en bas, consiste à faire perdre un armement à l’adversaire de votre choix. Si vous recrutez ce guerrier, lors d’un raid, s’il est tué, vous le reprenez en main (et il faudra payer 3 pièces à nouveau pour le recruter).

-embaucher un guerrier en l’envoyant au camp d’entraînement. On paye la somme indiquée sur la carte et on pose le guerrier devant soi.

-renflouer les caisses en prenant des sous,

-aller à l’armurerie pour améliorer son niveau d’armée,

-transformer ses ressources (issues des butins) en provisions, ou remplir des contrats pour gagner des points de victoire.

#j2s #boardgame

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Ici, vous voyez deux contrats que j’ai remplis. Par exemple, pour honorer celui de droite, j’ai fourni une pièce, deux bétails et un or. J’ai rangé le contrat face cachée devant moi ; et scoré 5 PV en fin de partie.
Une fois que l’on a une team de barbares suffisamment complète, des provisions pour la nourrir, et les ressources  demandées, on peut partir… à l’attaquuuuuuue !!!

#j2s #boardgame

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Ici, j’ai 4 guerriers (dont deux identiques, ce qui n’est pas un souci), et deux provisions… Puis-je attaquer ? Mmmm… oui, pour une provision, si j’ai au minimum 3 guerriers, je peux attaquer l’un des ports ci-dessous. Alors allons-y !

#j2s #boardgame

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Avant chaque raid, on sait ce que l’on remportera en attaquant, car les ressources sont déposées dans les cases correspondantes. On sait aussi quelles seront les pertes, car elles sont symbolisées par des têtes de mort noires.

Du coup, on attaque, on perd les provisions requises, et on empoche le butin. On gagne les points de victoire indiqués sur le plateau de jeu. On n’oublie pas d’appliquer les pouvoirs spéciaux conférés par nos guerriers (c’est noté sur chaque carte) et… on sacrifie si besoin un ou plusieurs combattants aux valkiries !

Selon les raids, parfois l’on peut avoir à lancer 1 ou 2 dés, pour gagner plus ou moins de points de victoire. Cela dépend de la force de notre armée, qui se mesure par le niveau d’armure de chaque guerrier + le niveau d’armée général (amélioré en allant à l’armurerie) + le niveau d’armée apporté par le(s) dé(s).

*

Dans tous les cas, ne soyez pas tristes, perdre un guerrier n’est pas forcément négatif, car vous y gagnez des points de valkiries, et vous pouvez aussi libérer de la place pour recruter des guerriers plus costauds (une team est limitée à 5 guerriers).

#j2s #boardgame

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J’adoooore ce jeu !

 

Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui m’a totalement séduite. D’abord, j’ai adoré son esthétisme. Le matos est chouette, les illustrations marrantes, et le thème des vikings me botte bien.

Ensuite, la mécanique est bien huilée, et même s’il faut prendre le temps d’expliquer la double utilisation possible des cartes, le fonctionnement du village, avec les meeples communs à tous les joueurs, et détailler chaque case du-dit village, la prise en main se fait rapidement. Ce jeu est logique.

Certes, il pourra effrayer les plus novices, mais son univers pas prise de tête pour un sous saura souvent compenser…

Pillards est à mon sens un bon jeu, pas totalement grand public, mais comparable à l’Âge de Pierre ou à Waka Waka… Assez abordable, mais néanmoins rejouable !

 

 

Je mène l’enquête avec Sherlock…

J’aime beaucoup les jeux de société, surtout les jeux de ressources façon Agricola, Orléans ou encore Merkator, pour ne citer qu’eux.

Mais là, j’ai eu envie de tester quelque chose de différent, et comme un membre de mon club de jeux avait apporté Sherlock Holmes Detective Conseil, j’ai profité de l’occasion pour essayer ce jeu d’enquête, qui est un collaboratif pur (en opposition avec les semi-collaboratifs dans lesquels on trouve un traître !! Là comme ça je pense à Room 25 par exemple).

image

Dans Sherlock Holmes, nous avons des petits livrets exposant des situations, et tous ensemble, il nous faut collecter des indices pour résoudre des affaires.

Outre le livret, nous disposons de quelques outils :

*l’annuaire de Londres,

*le plan de la ville,

*le journal,

*une liste d’experts.

Nous pouvons aussi ajouter un bloc notes et un stylo par personne, voire pourquoi pas, un paper board, un tableau, des post it, bref, tout ce qui peut être utile pour relever des détails, relier des éléments, et travailler efficacement !

Dans un premier temps, on lit la situation, pour savoir de quoi il retourne. Là il faut bien écouter, et prendre des notes, car c’est ici que l’on collecte les éléments qui vont nous permettre de débuter notre enquête. Qui va t-on interroger ? Où ira t-on relever des indices ? Il faut ouvrir grands ses oreilles !

Chacun peut lire à tour de rôle, ou en même temps si l’on a photocopié le texte. Nous avons opté pour une lecture à voix haute, qui nous a parue plus sympathique.

Ensuite on discute entre nous, et on propose des pistes…

Un coup d’œil au journal du jour peut aider à se lancer, et à repérer des éléments louches… Tiens, la victime a laissé entendre que sa Maîtresse pourrait être allemande, et étrangement, une Comtesse allemande se trouvais à Londres le jour du meurtre… en compagnie de son époux, qui participait à un championnat de tir… voyons donc !

***

J’ai aimé ?

J’ai eu un peu de mal à me plonger dans le jeu, et ce sentiment a été partagé par mes co-enquêteurs. En fait, il aurait fallu plus de calme, car nous avions du mal à nous concentrer sur les détails, à cause du bruit dans la salle (une autre table jouait à un tout autre jeu). De plus, nous sommes partis « la fleur au fusil » en pensant que ce serait simple de trouver le tueur, et qu’il n’était pas nécessaire de tous prendre des notes… Du coup, une seule personne a noté, et très vite j’ai regretté de ne pas avoir les notes sous les yeux, car je m’y suis perdue parmi tous les suspects !

Mais c’est qui Emile Zobar déjà ?!!

Nous avions du mal à nous rappeler qui nous avions déjà interrogé, et qui était qui…

On piétinait…

On l’a déjà vu le Conte Von Schulenberg ?

Ah. Il n’est pas dans l’annuaire parce-qu’il n’habite pas Londres. Ah. OK…

C’est là que je me suis dit qu’avoir de quoi noter chacun individuellement n’aurait pas été du luxe. Le summum aurait été d’avoir un gros tableau, pour relever tous les noms et dessiner des relations entre les différents personnages…

Pourquoi ne pas photocopier le plan de Londres aussi, pour annoter directement dessus les endroits visités ? Cela aurait été plus commode…

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Sherlock est un jeu de société qui se rapproche pas mal du jeu de rôle, à la différence près qu’il n’y a aucun maître du jeu. On suit un scénario déjà défini.

Lorsque l’on visite un personnage, on ne choisit pas les questions que l’on pose. On lit un texte et on découvre ce que le bonhomme a à nous raconter. Cela induit une certaine rigidité qu’il n’y aurait pas forcément avec un maître du jeu, mais honnêtement, les réponses des personnages sont assez bien pensées, et j’ai été agréablement surprise…

Ce jeu m’a semblé intéressant, sans être pour autant un gros coup de cœur. On sent qu’il y a pas mal de travail en amont, pour que tout se tienne. Mais il faut, pour profiter pleinement du jeu, se plonger dans l’ambiance, et… jouer le jeu justement ! Ambiance calme, théière remplie de thé anglais, et pourquoi pas, quelques accessoires pour planter le décor, cela me parait l’idéal pour bien s’amuser !

Pour moi, ce premier test n’a pas été pleinement concluant, mais si l’occasion se présente de rejouer à ce jeu, ce sera avec plaisir !

Le jeu date de 2011 et n’est pas forcément facile à trouver. Comptez 35-40 € selon le point de vente. Pour la durée de la partie, cela varie énormément selon les joueurs présents ! 

Oh my Goods, I love this game!

Ciao chers lecteurs ! Alors, même en ce dernier jour de l’année, vous avez rejoint la toile d’araignée géante (le web quoi) ! Merci de venir me lire, même aujourd’hui ! Je vous en suis reconnaissante. Sans plus tarder, j’aimerais vous présenter un jeu sympa !

*

Oh my Goods est un jeu de cartes dans lequel nous construisons des bâtiments pour produire et transformer des ressources.

Créé par Alexandre Pfister, il n’est pas encore distribué en France. C’est mon beau-frère qui l’a rapporté d’Essen, en édition allemande, et nous a proposé de le tester. Nous ne parlons pas allemand, mais cela n’a pas posé de souci particulier !

A ce jour, je n’ai pas encore pu le trouver sur le net, mais je continue de guetter, car il semblerait qu’il ne coûte que 10 € ; un prix fort raisonnable pour un jeu bien sympathique…

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Les illustrations sont de Klemens Franz. Personnellement je ne suis pas plus emballée que cela par le style, mais pas rebutée non-plus. A vous de voir…

Chacun joue pour sa peau. Ce n’est pas un jeu collaboratif.

On peut jouer de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Une partie dure environ 30 minutes.

Au départ, nous commençons avec une fabrique de charbon, et devons activer le bâtiment et éventuellement lui fournir du bois pour produire plus ou moins de charbon.

Pour qu’une usine produise, il faut lui fournir de quoi lancer la production (coût noté à gauche) et éventuellement, de quoi alimenter cette production (coût à droite-plus on fournit, plus on produit).

Sur cette carte ci-dessous par exemple, j’active avec 2 pierres + 2 bois, et je peux transformer chaque blé en veau, avec une valeur de 3 pièces par veau ! (Autrement dit, je gagne 3 pièces par blé transformé).

Les cartes que nous avons en main ont plusieurs utilités. On peut s’en servir pour les ressources qu’elles représentent (regardez le symbole à gauche : ici, l’argile) ou pour le bâtiment.

Comment se déroule un tour de jeu ?

On dépose des cartes de la pioche au centre de la table, jusqu’à ce qu’un soleil entier apparaisse. Il y a des demi-soleil sur certaines cartes, tant que l’on n’a pas deux moitiés de soleil, on ajoute…

Puis les joueurs choisissent chacun de leur côté, quel bâtiment ils vont activer selon les ressources présentes au centre de la table (sur les cartes déjà disposées, en regardant les ressources à gauche des cartes), selon les ressources qu’ils ont en main, ET selon les ressources qui vont peut-être apparaître au milieu du jeu… Hein ? Oui parce qu’une fois que chaque joueur a choisi un bâtiment et prévu d’en construire un autre, on pioche d’autres cartes que l’on dispose au centre. Combien ? Cela dépend, car on arrête de piocher dès que l’on a un deuxième soleil !

Donc les cartes du centre de la table sont des ressources utilisables par tous. Les utiliser n’empêche pas les autres joueurs de s’en servir à leur tour.

 

***

Quand on active un bâtiment on peut opter pour 2 modes de production différents :

 

*optimiste : je pense avoir toutes les ressources dans ma main et/ou au centre de la table et produirai 2…

*pessimiste : je table sur une ressource de moins, et produirai 1.

On parle ici des ressources demandées pour l’activation, et notées à gauche des cartes.

Bref. Cela semble un peu compliqué et j’avoue avoir eu du mal au départ à saisir comment nous allions jouer, avec ces cartes tout en un ! Mais une fois que j’ai eu posé 12 fois les mêmes questions et vu un peu toutes les ressources existantes, j’ai compris la mécanique…

Je ne vous décrirai pas tout car ce serait un peu laborieux (et surtout, des sites spécialisés le font nettement mieux que moi) mais si vous souhaitez plus de détails, n’hésitez pas à me demander cela en commentaire !

Ce jeu est vraiment sympathique, compacte donc pratique à emporter avec soi, et accessible ! Il ne coûte que 10 € !

Si vous aimez les jeux de ressources avec des mécaniques pas trop simplettes, mais n’avez pas 35-40 € à mettre dans un gros jeu, Oh my Goods peut tout à fait vous convenir. Il ne reste plus… qu’à le dégoter… Et si vous y parvenez, alors soyez sympas, faites-moi signe ! :-p

The Colonist – Gros jeu !

De retour d’Essen, le frère de mon copain nous a proposé de tester The Colonist, un gros gros jeu bien touffu, plein de cartes, de jetons et de bidules en bois (on appelle cela des « meeples« ).

Nous avons commencé par une partie d’initiation, que nous n’avons pas terminée. Nous lui avons consacré environ 3 heures, avec des pauses discussion.

The Colonist

Ci-dessus, un aperçu d’une partie du matériel : en haut à gauche ce sont les ressources (bois, planches, argile, briques…) ; dans le sachet au milieu, quelques bâtiments, et puis en bas les jetons outils, avec au centre, les sous-sous.

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The Colonist est un GROS jeu qui demande du temps et de la place. Mieux vaut le savoir avant de lancer une partie !

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, âgés de 12 ans minimum (12 ans ok, mais pour des enfants bien habitués aux jeux de ce type car franchement, ce n’est pas un Monopoly !!).

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Le pitch

Nous incarnons un colon, qui s’est vu confier par l’Empereur, la tâche de fonder une communauté. Il faudra ensuite développer sa colonie, et battre les concurrents !

Le but est d’atteindre le plein emploi.

 

Se situer dans l’espace temps…

The Colonist se joue en 4 ères, de 5 ans chacune, et les années se divisent (non pas en 4 saisons) en 2 saisons.

 

Comment qu’on fait ?

Dans un premier temps, il sera nécessaire de recruter des fermiers, pour les faire travailler. Très rapidement, le stockage manquera pour conserver les ressources, donc il deviendra important de bâtir de nouveaux lieux de stockage et garde-mangers.

Pour qu’une bâtiment remplisse son rôle, il doit être activé. C’est à dire qu’il faut placer un gus dessus (fermier, citoyen, marchand).

Parallèlement, chacun devra développer des bâtiments où il pourra faire travailler ses fermiers. Un fermier, c’est bien, mais un citoyen c’est encore mieux. Et le summum, c’est le marchand. Vous vous en doutez, quand c’est mieux c’est plus cher, donc il faudra nourrir et habiller les personnages, plus ou moins selon leur rang social…

The Colonist

Et en pratique ?

En pratique nous avons un plateau central composé de tuiles. Il y a une configuration de départ, indiquée dans le livret de règles, et de nouvelles tuiles apparaissent au fur et à mesure du jeu, pour élargir les possibilités d’actions. L’apparition des tuiles ajoute au côté aléatoire, et à la rejouabilité. On sait qu’à un moment donné on pourra produire tel ou tel truc, mais on ne sait pas quand précisément…

On positionne notre pion sur l’une des tuiles, pour effectuer l’action qui y figure. Chaque joueur a 3 actions par tour de jeu, qu’il effectue les unes à la suite des autres.

On se déplace de tuile en tuile, avec une exception pour les tuiles de marché. Aller de n’importe quelle tuile vers une tuile marché ne coûte qu’un point de déplacement.

Il est en revanche interdit de revenir sur la tuile de départ (exemple, je pars d’une tuile A, je vais en B, C, et ne peux pas finir mon tour sur la tuile A).

Pour utiliser une tuile déjà occupée par un autre joueur, je dois payer un coût indiqué sur la carte de marché. Ce coût change à chaque tour.

The Colonist

Mais z’encore ?

Je peux par exemple me rendre sur une tuile de ressources, pour obtenir des bois, que je vais stocker dans mes entrepôts. Je peux aussi me rendre à la « joinery » pour scier mon bois et en faire des planches. Je peux me rendre sur une tuile pour piocher une carte, et ensuite aller sur la tuile de développement qui me permettra de jouer cette carte. Je peux aussi construire des bâtiments, si je possède les ressources et outils nécessaires…

Les actions sont très nombreuses, très variées, et pour élargir encore les possibilités, il y a des Ambassades, et des niveaux dans ces Ambassades, que nous pouvons valider pour jouir de petits avantages… On peut dans un premier temps, jouer sans les ambassades, pour simplifier la partie. Mais par la suite, cela me semble quand-même fort intéressant de les intégrer, d’autant plus qu’il y a plusieurs cartes d’ambassades, donc qu’elles changent de partie en partie… et modifient considérablement le jeu !

Les ressources sont de différents types, et se transforment (le bois devient planches ; l’argile devient brique etc).

On a donc des cycles de production, et de nouveaux produits qui apparaissent au fil du jeu, et modifient la partie petit à petit…

 

En résumé ?

Ce jeu offre énormément d’options à chaque joueur. Les actions sont diverses et variées, et l’on peut opter pour des stratégies très différentes à chaque partie. OK ce n’est pas un jeu pour débutant, et il faudra jouer plusieurs fois pour connaître les différentes tuiles et cartes, mais quand on aime ce genre de jeu bien complexe, on ne peut qu’aimer The Colonist, car il est bien fichu, et étonnamment rapide à prendre en main. En effet, la mécanique n’a rien de compliqué. L’interactivité n’est pas énorme, mais on finit rapidement par se gêner sur le plateau central, ce qui pimente bien la partie !

 

Comptez environ 3 h 30 – 4 h 00 pour une partie complète à 4 joueurs. Honnêtement il n’y a pas de quoi être rebuté, car l’on s’amuse dès la première partie !