Les Palais de Carrara

Moi j’aime l’Italie. Vous le saviez, non ?

Donc quand mon club de jeux a acheté Les Palais de Carrara, je n’ai pas cherché à en savoir plus, et j’ai levé le doigt pour découvrir ce jeu !

Un peu de culture (mais pas trop non-plus)

Carrara est une ville italienne, située en Toscane. Son nom est immédiatement associé au marbre, puisqu’elle possède des carrières exploitées depuis l’époque romaine. On en extrait le fameux marbre de Luni, un marbre blanc peu veiné.

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En bref…

Dans Les Palais de Carrara, nous incarnons chacun une famille, qui va acheter du marbre et bâtir des monuments dans différentes villes, en vue de les rendre de plus en plus prestigieuses, et d’éblouir le roi.

Ce n’est pas un jeu de coopération, bien au contraire, puisque les joueurs s’affrontent, et que chacun va essayer de prendre les autres de vitesse !

Ceux qui aiment l’interaction vont être servis.

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Quelques points techniques pour commencer …

Le jeu distribué par Asmodée, est sorti en 2012. Il se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans.

A noter, il y a deux niveaux de jeu ! Le premier niveau permet de se familiariser avec les mécanismes, pour pouvoir ensuite découvrir le niveau supérieur.

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Comment joue t-on ?

Pour scorer, il faut construire des bâtiments en marbre, en optimisant au maximum ses dépenses.

En effet, le marbre est mis en vente sur une roue des ressources, et sa valeur décroit au fur et à mesure, lorsqu’il n’est pas acheté.

Il faut donc arriver à doser, pour ne pas dépenser trop dans ses approvisionnements.

Différentes couleurs de marbres sont proposées aux acheteurs : blanc, jaune, rouge, vert, bleu et noir. Selon la ville dans laquelle on souhaite bâtir, toutes les couleurs ne sont pas autorisées.

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#boardgame

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Ci-dessus, à droite vous voyez le plateau central, avec la roue des ressources. En bas, à gauche, il s’agit du plateau individuel, sur lequel nous allons bâtir.

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Carrara

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Ici, vous voyez les villes de Pisa et de Lucca. A Pisa, nous pouvons bâtir uniquement avec du marbre blanc ou jaune. A Lucca, nous retrouvons les mêmes couleurs, et le rouge également.

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#j2s

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Des bâtiments sont disposés au centre de la table. Ils ont une valeur unitaire allant de 1 à 5 selon le nombre de blocs de marbre qu’il faudra dépenser pour les réaliser. Ils sont de différents types : palazzo, porta, castello

Chaque joueur ne peut bâtir qu’un bâtiment à la fois, par tour de jeu.

Voici ci-dessus, mon premier bâtiment, construit à Lérici, avec des marbres de toutes les couleurs (5 marbres au total). C’est un beau palazzo

Si je décide d’évaluer ma ville de Lérici (ce qui n’est pas possible en l’état car j’ai trop peu de bâtiments), je calcule 1 sous, multiplié par le nombre de blocs de marbre sur la tuile (5) –> 5 sous !

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Bon. Et comment score t-on précisément ?

 

A chaque tour de jeu, les joueurs ont le choix entre 3 actions :

-acheter des blocs de marbre,

-construire un bâtiment,

-scorer un type de bâtiment ou une ville.

 

Les deux premières actions sont assez simples à comprendre. La troisième revient en fait à inviter le roi à venir admirer une ville ou des bâtiments d’un certain type, pour recevoir une récompense.

Si j’ai bâti différents monuments dans la ville de Pisa par exemple, je peux choisir d’évaluer la ville, et de récolter les points qui sont rattachés à celle-ci. Cela me permettra de scorer, et les autres joueurs ne pourront plus faire évaluer Pisa après moi.

Pareil pour les bâtiments. Je peux faire évaluer tous mes palazzi, et empocher les points de victoire et l’argent correspondant. Mais les palazzi que je construirais ensuite ne me rapporteraient plus rien (et cela n’empêche pas mes adversaires de faire évaluer leurs palazzi par la suite).

Il faut donc savoir scorer au bon moment, surtout pour les villes ; pas trop tôt pour ne pas marquer trop peu de points, mais pas trop tard non-plus, car on risquerait de se faire devancer par les autres joueurs !

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#j2s #Carrara

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Et voici Lérici après quelques tours, quand je l’ai évaluée. J’ai gagné 10 pièces. Mais j’ai eu de la chance que les autres joueurs ne tiltent pas et me laissent bâtir autant sans évaluer la ville avant moi !

Ce jeu est à la fois joli visuellement, et plaisant à découvrir. Il se prend vite en main, et on s’amuse dès la première partie. Je le trouve idéal pour des joueurs débutants, pour changer des habituels Colons de Catane et Âge de Pierre ! C’est à mon sens, un bon jeu d’initiation.

 

 

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River Dragon – les enfoirés du Mékong !

Par ce beau temps, l’on pourrait croire que nous jouons moins par rapport à l’hiver. Et bien que nenni ! Nous aimons bien jouer dehors, et profiter de la relative fraîcheur en nous faisant dévorer par les moustiques ! Pas vous ?

Dernièrement, nous avons découvert River Dragons, un jeu anciennement connu sous le nom des Dragons du Mékong.

C’est un jeu familial, créé par Roberto Fraga, et joliement illustré par Piérô la Lune. Il est édité par Matagot et distribué par Millennium.

Une partie dure environ 30 minutes, et peut réunir de 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. 

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River Dragons

 

River Dragons est un jeu de programmation, dans lequel chaque joueur part d’un coin du plateau, et a pour objectif de rallier le coin opposé, en installant des planches de bois sur des cailloux, et en faisant ainsi traverser son petit bonhomme en bois.

 

River Dragons

 

Dit comme cela, ça peut sembler simple, mais si la mécanique du jeu est très rapide à assimiler, atteindre l’objectif l’est un peu moins. En effet, nous allons tous nous battre et mettre des bâtons dans les roues des adversaires, pour les empêcher d’arriver avant nous !

Construire son chemin en planches c’est bien ; défaire celui des autres, ou sortir une carte dragon pour les empêcher de jouer, c’est mieux !

 

River Dragons

 

Vous voyez ci-dessus les 8 cartes d’action que chaque joueur a en main au début de chaque tour. Il va devoir en choisir 5 et les poser devant lui dans l’ordre où il prévoit de les jouer. Une fois que tout le monde a fait cela, plus personne ne peut modifier les cartes qu’il a prévu de jouer, ni même leur ordre.

Chacun prépare ses actions en même temps, puis l’on dévoile tous l’action numéro 1… et là on voit ce qui se passe ! Par exemple, j’aurais pu prévoir d’installer deux planches, mais si un autre joueur avait choisit de jouer son dragon de ma couleur, alors mon action serait perdue, et je devrais passer mon tour…

Ce jeu est très facile à comprendre, et l’on s’amuse dès le départ. L’interaction est totale. Mais si les coups d’enfoirés sont permis et même hautement conseillés, on reste dans une ambiance bon enfant. Chacun en prend pour son grade et l’on ne s’acharne pas sur un seul joueur (pas le temps sinon les autres gagnent !).

Je vous recommande donc totalement ce jeu, pour vous amuser en famille ou entre amis. En plus, le matériel est qualitatif, avec un chouette plateau et des petites pièces en bois. Comptez une trentaine d’euros pour l’acheter en magasin spécialisé ou sur le net !

 

 

Lancez des dés dans l’espace – Quantum

Quand l’homme fait les soldes, il ne ramène pas des boîtes de chaussures, mais plutôt… des boîtes de jeux… et tant mieux car cela fait deux heureux, au minimum ! A l’occasion des soldes chez Fun Forge, l’homme Nivor a acheté deux bons jeux de société, qui ont la particularité de se jouer à 2.

Je vous présente Quantum pour commencer…

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans. A mon sens, il est même accessible aux joueurs plus jeunes, si ceux-ci sont habitués aux jeux… car il n’est vraiment pas compliqué.

Une partie dure en moyenne une heure.

Ce jeu d’Eric Zimmerman est illustré par Kieran Yanner et Georges Bouchelaghem. Il est édité distribué par Iello.

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A la base… je n’étais pas super attirée car le thème est l’espace, et que moi l’espace, cela me branche moyennement. Je préfère les jeux qui m’emmènent dans le passé, avec un faible pour le Moyen-Âge. Ajoutez à cela que les jeux de domination spatiale, avec des planètes à conquérir et des combats à mener, cela ne me botte pas des masses. Je suis plutôt pacifiste et mon plaisir c’est la collecte de ressources, pas la baston…

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Découverte de #Quantum ! #j2s #boardgame @funforge

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Oui, mais Quantum a su me séduire malgré tout, par sa simplicité complexe… Simplicité complexe ? Oui j’ai fait exprès. Je veux dire par là que le jeu est fastoche à comprendre, mais qu’il reste suffisamment complexe pour ne pas lasser. Disons qu’il se situe entre le Mille Bornes et Agricola (c’est vaste hein !). C’est un jeu facile, qui pourra se jouer en famille, mais sera nettement moins soporifique qu’une partie de petits chevaux.

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Nous avons chacun des dés (3 déployés + 2 en réserve) qui représentent des vaisseaux. Ces dés vont se déplacer et approcher des planètes, que nous pourrons conquérir.

Pour conquérir une planète, il faut l’entourer avec des dés dont la valeur est identique au numéro de la planète elle-même (par exemple, si la planète est à 7, un dé de 5 et un dé de 2, et hop le tour est joué !).

Bon, c’est un poil plus compliqué que cela, car nous avons pendant chaque tour de jeu, 3 actions chacun :

*se déplacer

*attaquer

*poser un cube sur une planète : cela coûte 2 actions

etc…

L’idée globale est que nous allons approcher des planètes, et essayer d’être le plus rapide à les conquérir, pour ne plus avoir des cubes en réserve. Chemin faisant, nous attaquerons, nous ferons attaquer…

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#quantum #boardgame

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Chaque numéro de vaisseau correspond à une action spéciale, qui ne compte pas dans les 3 actions (on la fait en plus, gratis). Par exemple, le 3 peut se téléporter et échanger de place avec n’importe quel autre vaisseau de notre flotte.

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#Quantum #j2s

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Une fois qu’un cube est posé, on prend possession de la planète à tout jamais. Entendez par là que l’adversaire ne peut pas retirer le cube. En revanche, il peut dézinguer vos vaisseaux et vous freiner dans votre conquête des planètes… Là, cela se joue aux dés.

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Quantum est un jeu simple, à la mécanique rapide à comprendre. Il pourra être trop simple pour certains amateurs de gros jeux, mais pour moi il est vraiment sympa, car rapide à comprendre, et intéressant grâce aux actions spéciales qui se rattachent à chaque numéro de dés. En plus, des cartes sont là pour donner des actions « bonus », soit en one-shot, soit pour toute la partie. Cela permet d’avoir des pouvoirs différents entre les joueurs, et de varier les plaisirs d’une partie à l’autre…

Hors promo, Quantum vaut environ 30 €. C’est un jeu plutôt joli, présenté dans une chouette boîte.

Himalaya

Himalaya est un jeu que mon club de jeu a toujours possédé. Mon homme y jouait régulièrement et m’en disait le plus grand bien. Mais je n’y avais pour ma part jamais joué !

Et puis, cet été,nous avons trouvé notre exemplaire sur un vide-grenier… à 2 € !! Super affaire, non ? En plus, ce jeu n’est plus édité, donc nous avons trouvé là un collector.

Rapidement, nous proposâmes* à des amis de tester ce jeu lors d’un aprem ludique !

*Nous n’utilisons pas assez le subjonctif. C’est dommage.

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Dans Himalaya, nous incarnons chacun un chef de tribu qui évolue de village en village pour :

*collecter des ressources,

*remplir des contrats,

*bâtir des stupa,

*construire des délégations.

Chacun joue pour sa pomme, et il n’y a pas de collaboration possible. Au contraire, il va falloir collecter un max de ressources, avant que les autres ne les raflent sous notre nez !

Boardgame

Lorsque l’on arrive dans un village où se trouvent des ressources, nous pouvons prendre une ressource, mais politesse oblige, ce sera la moins coûteuse.

Mieux vaut donc parfois laisser passer les autres en premier !

Les ressources sont les suivantes : sel < épices < thé < jade < or

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Himalaya est un jeu de programmation. Nous avons chacun des jetons, et un paravent qui permet de cacher nos actions et nos ressources. On tourne les jetons pour indiquer les couleurs des sentiers que l’on souhaite prendre, et les actions (les mains permettent de : remplir un contrat/prendre une ressource).

C’est après avoir rempli un contrat que l’on peut poser une stupa et/ou une délégation (gratuitement). On peut aussi choisir de garder les yaks que rapportent le contrat (ce sont les Points de Victoire) mais dans ce cas, on ne pose ni stupa ni délégation.

Et vous allez me dire, d’où viennent les contrats et ressources ?

Et bien on les positionne grâce au dé. Au début de chaque tour il y a 5 villages avec ressources et 5 contrats.

Voilà. Vous savez presque tout… Maintenant, comment score t-on ? On commence par compter les points de stupa. Selon si l’on a posé la stupa sur un petit village, un moyen, ou un grand, elle rapporte 1, 2 ou 3 points.Celui qui a le moins de points de stupa est le moins religieux et est éliminé d’office ! Peu importe alors qu’il ait posé des délégations, ou rempli pleins de contrats !

Ensuite, on regarde qui a le moins d’influence politique (avec les délégations) et on l’élimine aussi !

C’est le nombre de yaks qui permet de départager les joueurs restants (s’il y a égalité, on regarde les délégations, et ensuite les stupa).

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Ce jeu est bien sympathique car il est rapide à comprendre et permet de s’amuser dès la première partie. En plus, il est joli. Bien que très rapide à prendre en main, il reste original, et la programmation apporte un vrai plus, en ce sens que tout ne se passe pas toujours comme on aurait aimé… Il arrive que l’on débarque dans un village pour faire un contrat qui a déjà été rempli !

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Je suis ravie d’avoir Himalaya dans ma ludothèque, d’autant plus que ce jeu est un collector. Il se trouve uniquement d’occasion maintenant. Lord of Xidit fonctionne à peu près de la même façon, dans un autre univers (avec des créatures magiques). Mais on peut y jouer jusqu’à 5, avec quelques règles spécifiques… Si jamais vous trouvez Himalaya en occasion, je vous le conseille, pour jouer entre adultes, mais aussi avec les enfants, car cela reste un jeu de plateau facile à comprendre.

 

 

Je mène l’enquête avec Sherlock…

J’aime beaucoup les jeux de société, surtout les jeux de ressources façon Agricola, Orléans ou encore Merkator, pour ne citer qu’eux.

Mais là, j’ai eu envie de tester quelque chose de différent, et comme un membre de mon club de jeux avait apporté Sherlock Holmes Detective Conseil, j’ai profité de l’occasion pour essayer ce jeu d’enquête, qui est un collaboratif pur (en opposition avec les semi-collaboratifs dans lesquels on trouve un traître !! Là comme ça je pense à Room 25 par exemple).

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Dans Sherlock Holmes, nous avons des petits livrets exposant des situations, et tous ensemble, il nous faut collecter des indices pour résoudre des affaires.

Outre le livret, nous disposons de quelques outils :

*l’annuaire de Londres,

*le plan de la ville,

*le journal,

*une liste d’experts.

Nous pouvons aussi ajouter un bloc notes et un stylo par personne, voire pourquoi pas, un paper board, un tableau, des post it, bref, tout ce qui peut être utile pour relever des détails, relier des éléments, et travailler efficacement !

Dans un premier temps, on lit la situation, pour savoir de quoi il retourne. Là il faut bien écouter, et prendre des notes, car c’est ici que l’on collecte les éléments qui vont nous permettre de débuter notre enquête. Qui va t-on interroger ? Où ira t-on relever des indices ? Il faut ouvrir grands ses oreilles !

Chacun peut lire à tour de rôle, ou en même temps si l’on a photocopié le texte. Nous avons opté pour une lecture à voix haute, qui nous a parue plus sympathique.

Ensuite on discute entre nous, et on propose des pistes…

Un coup d’œil au journal du jour peut aider à se lancer, et à repérer des éléments louches… Tiens, la victime a laissé entendre que sa Maîtresse pourrait être allemande, et étrangement, une Comtesse allemande se trouvais à Londres le jour du meurtre… en compagnie de son époux, qui participait à un championnat de tir… voyons donc !

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J’ai aimé ?

J’ai eu un peu de mal à me plonger dans le jeu, et ce sentiment a été partagé par mes co-enquêteurs. En fait, il aurait fallu plus de calme, car nous avions du mal à nous concentrer sur les détails, à cause du bruit dans la salle (une autre table jouait à un tout autre jeu). De plus, nous sommes partis « la fleur au fusil » en pensant que ce serait simple de trouver le tueur, et qu’il n’était pas nécessaire de tous prendre des notes… Du coup, une seule personne a noté, et très vite j’ai regretté de ne pas avoir les notes sous les yeux, car je m’y suis perdue parmi tous les suspects !

Mais c’est qui Emile Zobar déjà ?!!

Nous avions du mal à nous rappeler qui nous avions déjà interrogé, et qui était qui…

On piétinait…

On l’a déjà vu le Conte Von Schulenberg ?

Ah. Il n’est pas dans l’annuaire parce-qu’il n’habite pas Londres. Ah. OK…

C’est là que je me suis dit qu’avoir de quoi noter chacun individuellement n’aurait pas été du luxe. Le summum aurait été d’avoir un gros tableau, pour relever tous les noms et dessiner des relations entre les différents personnages…

Pourquoi ne pas photocopier le plan de Londres aussi, pour annoter directement dessus les endroits visités ? Cela aurait été plus commode…

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Sherlock est un jeu de société qui se rapproche pas mal du jeu de rôle, à la différence près qu’il n’y a aucun maître du jeu. On suit un scénario déjà défini.

Lorsque l’on visite un personnage, on ne choisit pas les questions que l’on pose. On lit un texte et on découvre ce que le bonhomme a à nous raconter. Cela induit une certaine rigidité qu’il n’y aurait pas forcément avec un maître du jeu, mais honnêtement, les réponses des personnages sont assez bien pensées, et j’ai été agréablement surprise…

Ce jeu m’a semblé intéressant, sans être pour autant un gros coup de cœur. On sent qu’il y a pas mal de travail en amont, pour que tout se tienne. Mais il faut, pour profiter pleinement du jeu, se plonger dans l’ambiance, et… jouer le jeu justement ! Ambiance calme, théière remplie de thé anglais, et pourquoi pas, quelques accessoires pour planter le décor, cela me parait l’idéal pour bien s’amuser !

Pour moi, ce premier test n’a pas été pleinement concluant, mais si l’occasion se présente de rejouer à ce jeu, ce sera avec plaisir !

Le jeu date de 2011 et n’est pas forcément facile à trouver. Comptez 35-40 € selon le point de vente. Pour la durée de la partie, cela varie énormément selon les joueurs présents ! 

Oh my Goods, I love this game!

Ciao chers lecteurs ! Alors, même en ce dernier jour de l’année, vous avez rejoint la toile d’araignée géante (le web quoi) ! Merci de venir me lire, même aujourd’hui ! Je vous en suis reconnaissante. Sans plus tarder, j’aimerais vous présenter un jeu sympa !

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Oh my Goods est un jeu de cartes dans lequel nous construisons des bâtiments pour produire et transformer des ressources.

Créé par Alexandre Pfister, il n’est pas encore distribué en France. C’est mon beau-frère qui l’a rapporté d’Essen, en édition allemande, et nous a proposé de le tester. Nous ne parlons pas allemand, mais cela n’a pas posé de souci particulier !

A ce jour, je n’ai pas encore pu le trouver sur le net, mais je continue de guetter, car il semblerait qu’il ne coûte que 10 € ; un prix fort raisonnable pour un jeu bien sympathique…

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Les illustrations sont de Klemens Franz. Personnellement je ne suis pas plus emballée que cela par le style, mais pas rebutée non-plus. A vous de voir…

Chacun joue pour sa peau. Ce n’est pas un jeu collaboratif.

On peut jouer de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Une partie dure environ 30 minutes.

Au départ, nous commençons avec une fabrique de charbon, et devons activer le bâtiment et éventuellement lui fournir du bois pour produire plus ou moins de charbon.

Pour qu’une usine produise, il faut lui fournir de quoi lancer la production (coût noté à gauche) et éventuellement, de quoi alimenter cette production (coût à droite-plus on fournit, plus on produit).

Sur cette carte ci-dessous par exemple, j’active avec 2 pierres + 2 bois, et je peux transformer chaque blé en veau, avec une valeur de 3 pièces par veau ! (Autrement dit, je gagne 3 pièces par blé transformé).

Les cartes que nous avons en main ont plusieurs utilités. On peut s’en servir pour les ressources qu’elles représentent (regardez le symbole à gauche : ici, l’argile) ou pour le bâtiment.

Comment se déroule un tour de jeu ?

On dépose des cartes de la pioche au centre de la table, jusqu’à ce qu’un soleil entier apparaisse. Il y a des demi-soleil sur certaines cartes, tant que l’on n’a pas deux moitiés de soleil, on ajoute…

Puis les joueurs choisissent chacun de leur côté, quel bâtiment ils vont activer selon les ressources présentes au centre de la table (sur les cartes déjà disposées, en regardant les ressources à gauche des cartes), selon les ressources qu’ils ont en main, ET selon les ressources qui vont peut-être apparaître au milieu du jeu… Hein ? Oui parce qu’une fois que chaque joueur a choisi un bâtiment et prévu d’en construire un autre, on pioche d’autres cartes que l’on dispose au centre. Combien ? Cela dépend, car on arrête de piocher dès que l’on a un deuxième soleil !

Donc les cartes du centre de la table sont des ressources utilisables par tous. Les utiliser n’empêche pas les autres joueurs de s’en servir à leur tour.

 

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Quand on active un bâtiment on peut opter pour 2 modes de production différents :

 

*optimiste : je pense avoir toutes les ressources dans ma main et/ou au centre de la table et produirai 2…

*pessimiste : je table sur une ressource de moins, et produirai 1.

On parle ici des ressources demandées pour l’activation, et notées à gauche des cartes.

Bref. Cela semble un peu compliqué et j’avoue avoir eu du mal au départ à saisir comment nous allions jouer, avec ces cartes tout en un ! Mais une fois que j’ai eu posé 12 fois les mêmes questions et vu un peu toutes les ressources existantes, j’ai compris la mécanique…

Je ne vous décrirai pas tout car ce serait un peu laborieux (et surtout, des sites spécialisés le font nettement mieux que moi) mais si vous souhaitez plus de détails, n’hésitez pas à me demander cela en commentaire !

Ce jeu est vraiment sympathique, compacte donc pratique à emporter avec soi, et accessible ! Il ne coûte que 10 € !

Si vous aimez les jeux de ressources avec des mécaniques pas trop simplettes, mais n’avez pas 35-40 € à mettre dans un gros jeu, Oh my Goods peut tout à fait vous convenir. Il ne reste plus… qu’à le dégoter… Et si vous y parvenez, alors soyez sympas, faites-moi signe ! :-p

Cottage Garden – un jeu fleuri

Cottage Garden est un « petit » jeu d’Uwe Rosenberg. Je précise petit car il est beaucoup moins compliqué à expliquer et long que d’autres jeux comme Agricola, Caverna ou Ora et Labora ! Néanmoins, pour l’acquérir, il vous en coûtera une petite trentaine d’euros. Nous reviendrons là-dessus…

Ce jeu est une sorte d’évolution de Patchwork (que je ne connais pas, mais ne se joue qu’à deux). Avec Cottage Garden, on peut jouer jusqu’à 4 joueurs, pour  une partie moyenne d’une demi-heure, et à partir de 8 ans.

Le thème du jeu est relativement original. Uwe Rosenberg nous avait habitué à planter, récolter, et nourrir des personnages. Mais ici, nous allons varier un peu et incarner chacun un jardinier, qui a pour mission de planter et agencer… des fleurs ! Chacun joue dans son propre jardin, et n’intervient d’aucune façon dans celui des adversaires.

Les pièces sont distribuées via un marché central. C’est ici que l’on peut éventuellement interagir, en piquant des pièces qu’un autre joueur aurait bien voulu. Mais l’interaction se limite à cela. Et puis franchement, à part prendre les pièces bonus (certaines pièces comportent des pots ou des serres, qui valent des points) on ne s’amuse pas vraiment à prendre les pièces en fonction de ce que les autres joueurs pourraient vouloir, mais plutôt en fonction de ce que nous pouvons souhaiter pour notre jardin ! En plus, il faut voir que l’on ne peut choisir sa pièce que dans une ligne en particulier, qui change à chaque tour, donc les interactions sont encore limitées par cette contrainte.

***

Chaque plaque de jardin comporte différents éléments (pots en terre, serres) qui valent des points si on ne les recouvre pas par des fleurs. On score sur deux échelles distinctes, avec trois petits marqueurs par couleur (le bleu pour les serres, et l’orange pour les pots). Au fur et mesure, en passant des marqueurs, on remporte des bonus, qui aident à compléter les plaques.

Le but, est de finir un maximum de plaques, pour marquer un maximum de points…

Finalement, Cottage Garden est une sorte de tetris ! En effet, le but va être de positionner des pièces de différentes formes sur les plaques de jardin, en évitant au maximum de recouvrir les éléments (pots et serres).

Bien sûr il y a des petites bidouilles en plus pour pimenter le jeu. À notre tour de jeu, on peut opter pour prendre un jeton pot au lieu d’une pièce. On le place alors sur un plateau. Cela apporte un point de plus, mais ne recouvre qu’une case et fait donc perdre du temps.

Et les chats ? Le chat occupe une case de plateau, et peut donc permettre de compléter sans avoir à écraser un pot ou une serre avec une pièce.

La fin du jeu s’accélère à partir du sixième tour. À chaque fois que l’on joue, on perd deux points… Il faut donc se dépêcher de finir les plateaux quitte à écraser des éléments…

Cottage Garden est un jeu fastoche, mais pas non-plus trop facile. Il est rapide à comprendre mais quelques petites subtilités viennent pimenter la partie. Le graphisme est plutôt agréable (merci à l’illustrateur Andrea Boeckhoff !).

En conclusion, c’est un joli jeu, familial, rapide à installer et expliquer. Personnellement il m’a bien plu !

L’homme l’a trouvé un peu trop léger à son goût, chose que je peux concevoir… Mais bon, vu qu’une partie dure moins d’une heure, cela ne me semble pas rédhibitoire. J’aurais plaisir à y jouer à nouveau, en deuxième partie de soirée après un jeu plus costaud par exemple !

 

Ora et Labora – Un jeu d’Uwe Rosenberg

Ora et Labora : prier et travailler… Voilà un programme original, proposé par Uwe Rosenberg, le créateur d’Agricola, à qui l’on doit également l’excellent (cela n’engage que moi) Caverna, et le non-moins génial (même remarque) La Route du Verre !

Ce jeu sorti en 2011 nous propose d’incarner des bénédictins : un prieur et son serviteur.

C’est un jeu complexe, dans lequel nous allons : collecter des ressources, acheter des bâtiments, les activer en plaçant nos prieurs dessus, construire des agglomérations, et scorer dessus.

Il existe deux façons de jouer, en choisissant la partie dite « courte » (trois bonnes heures pour nous !) ou la partie longue (pas testée). Dans la partie courte, on gagne des ressources à chaque tour, ce qui facilite un peu les choses. Mais gardons à l’esprit qu’à chaque tour, tout le monde gagne les mêmes ressources.

C’est un jeu prévu pour 1 à 4 joueurs.

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Chaque joueur possède un terrain de départ (le même pour tout le monde) fait de différents types de paysage (versants, plaine, côte, etc).

Il faudra prendre en compte le type de paysage au moment d’acheter les bâtiments, car on ne peut pas construire n’importe quoi n’importe où… Cela semble logique. Un phare en pleine montagne ce serait étrange… Néanmoins, on peut l’oublier, et se retrouver comme un crétin au moment de poser son bâtiment de la mort qui tue… (c’est du vécu).

Le but va être de construire des bâtiments, qui rapporteront des points, et permettront de transformer les biens de base, en biens plus ou moins élaborés.

Si Agricola et la Route du Verre faisaient déjà fort en terme de ressources divers et variés, Ora et Labora fait encore plus fort, avec des biens de base qui possèdent tous une version améliorée : le mouton devient viande, le blé se transforme en foin, etc…

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On commence la partie chacun avec un terrain de départ, sur lequel on pourra placer des bâtiments qui sont mis à disposition au centre de la table, et qui apparaissent progressivement au cour de la partie.

Contrairement à Agricola, les emplacements laissés vides ne donnent pas de points négatifs au moment du décompte.

Certaines cases sont prises par de la forêt ou de la tourbe, que l’on retirera et qui rapporterons des ressources (bois et tourbe).

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Et moi, qu’en dis-je ?

Je n’ai pas eu le coup de cœur pour ce jeu, bien que j’aime généralement beaucoup les jeux d’Uwe Rosenberg.

Pour une fois, j’ai été la moins bottée, de toute la tablée… Et c’est ultra rare.

Je vais tâcher de vous expliquer pourquoi…

Bon, laissons de côté le graphisme bof bof, puisque tous les jeux d’Uwe Rosenberg sont globalement assez moches. Ce qui m’a gênée, c’est le fait que l’on ait une multitude de cartes, qui arrivent tout au long du jeu, avec toujours des explications à lire, mais surtout, des ressources à sortir pour les acheter. (Oui oui c’est classique, mais attendez un peu…) On ne sait pas ce qui va sortir, donc on ne peut pas prévoir les ressources pour acheter, et avoir une stratégie à moyen ou long terme. Bien que l’on soit pleins de ressources, on a la sensation de manquer en permanence, car ce ne sont pas les bonnes ressources pour acheter ce que l’on aimerait !

Vous me direz, c’est normal et il suffit de rejouer. Oui, mais là c’est particulièrement marqué…

Entendons-nous bien, je n’ai rien contre les jeux complexes, au contraire, mais j’aime quand cela s’enchaîne bien. Là cela manque de logique, de visibilité. Ce n’est pas assez intuitif… Je veux bien me creuser un peu la tête, mais pas passer 10 minutes à chaque fois que c’est mon tour de jouer, pour essayer d’envisager tous les scénarios possibles, et sortir le plus avantageux pour moi. Encore, prendre dix minutes pour jouer, ce n’est pas si embêtant que cela, mais attendre dix minutes quand ce n’est pas son tour, là c’est vraiment lourdingue.

Ajoutez à cela que l’on peut utiliser les bâtiments des autres, et profiter des actions qu’ils offrent, pour une pièce. On demande alors au joueur d’utiliser l’un de ses pions disponible, pour activer le bâtiment à notre place (s’il a un pion dispo, sinon c’est niet). C’est sympa, mais compliqué car il faut regarder le plateau des autres, donc potentiellement se lever, et essayer de se rappeler de toutes les cartes bâtiments des adversaires, en plus des siennes… Compliqué encore une fois… Too much information !

On a tendance à jouer les fainéants et à se focaliser sur son propre jeu, ce qui est déjà assez compliqué au final…

Ce n’est que mon avis. Mes camarades de jeu ont beaucoup plus aimé que moi. Les amateurs de jeux de grosse réflexion seront probablement ravis. Moi, je préfère quand cela s’enchaîne plus rapidement, avec des actions variées, mais moins prise de tête. Je ne dirai donc pas que Ora et Labora n’est pas un bon jeu. Mais je pourrais vous lister au moins dix jeux qui me plaisent plus que celui-ci !

Quitter la terre et changer de système solaire avec… Ad’Astra !

Bonjour à tous, et merci de passer me lire même un dimanche. Quoi de joli pour vous ce week-end ? Vous faites le pont ? :-p

Moi oui, et je vais en profiter pour me rendre à une fête du jeu de société… articles en vue !!!

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Normalement je n’aime pas les jeux qui se situent dans l’espace.

Je ne crois pas aux extra-terrestres, et ne suis pas du tout attirée par les histoires de planètes, de vaisseaux spatiaux, de conquêtes galactiques.

Mais il n’y a que les crétins finis qui ne changent jamais d’avis. Et ce soir là, j’ai eu envie de tester AD’ ASTRA.

Ad’Astra n’est pas une nouveauté, puisque ce jeu de Bruno Faidutti (Citadelle, Isla Dorada, Novembre Rouge, …) et de Serge Laget date déjà de 2009. J’y avais joué à sa sortie, mais n’en avais gardé qu’un très très vague souvenir.

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Premier point, ce jeu est très joliment illustré, par Justin Albers et Kieran Yanner. La boîte est superbe, et l’intérieur ne déçoit pas non-plus.

Point de plateau de jeu à l’intérieur, mais des planètes que l’on dispose au hasard, et qui permettent de former un espace de jeu qui change et se renouvelle à chaque partie. On trouve aussi un plateau qui va servir à disposer nos cartes d’actions et à compter les points de victoire.

Ensuite, chaque joueur reçoit des cartes, et des petits accessoires en plastique : vaisseaux, terraformations, colonies, usines…

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Comme toujours, je ne vais pas vous décortiquer les règles du jeu, car ce n’est pas l’objet de ce blog, qui se veut généraliste. Si vous souhaitez tous les détails, des sites spécialisés les donnent, et font cela mieux que moi (ici par exemple : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ad-astra).

Ad’Astra est un jeu d’exploration et de ressources. Nous avons chacun une couleur, avec des vaisseaux correspondants, et nous devons explorer les systèmes solaires, coloniser les planètes en y posant notre vaisseau et en y construisant colonies et usines, pour exploiter les ressources.

Les ressources nous servent ensuite à construire de nouveaux vaisseaux / colonies / usines…

L’originalité de ce jeu se situe dans le fait que nous programmons nos actions en début de tour.

Chaque joueur possède des cartes :

*de collecte de ressources : il va choisir de produire une ressource présente sur sa carte, et la ressource choisie sera produite, pour lui mais aussi pour les autres joueurs qui exploitent la ressource en question…

*de déplacements : qui permettent de déplacer ses vaisseaux dans l’espace, de se poser sur une nouvelle planète etc…

*de construction : pour bâtir un vaisseau, une terraformation etc…

*d’échange : pour proposer aux autres joueurs d’échanger des ressources, ou échanger avec la banque, 2 ressources contre 1.

Ad’Astra n’est pas :

-un jeu de bagarre… On n’explose pas les vaisseaux des autres. Lorsque l’on se trouve sur une planète, on y est et on reste. Personne ne peut dégager nos colonies.

-un jeu de spéculation : avec l’échange à 2 contre 1 à la banque, il n’y a aucun intérêt de faire des négociations lors des phases d’échanges avec les autres joueurs.

En revanche, c’est un jeu relativement complexe, qui offre de nombreuses possibilités et une rejouabilité fort intéressante. En effet, le fait de programmer les actions, fait que l’on doit essayer de deviner ce que les autres joueurs auront programmé… Et cela induit forcément, des ratages !!

Lors de notre première partie, nous avons pu remarquer qu’il était compliqué d’anticiper les actions des autres !

J’ai beaucoup aimé ce jeu, pour sa mécanique originale. J’ai beau ne pas être fana des jeux qui se déroulent dans l’espace (allez savoir pourquoi !) cela ne m’a pas empêché de passer un excellent moment. Alors, go, testez à votre tour, vous devriez aimer !!

 

 

Bienvenue parmi les nobles ! [Rédacteur Invité]

Bonjour à toutes et à toutes, et merci d’accueillir Malik, qui prend le clavier pour proposer une chronique ludique, sur un jeu de société ! Pour ceux qui n’auraient pas fait le rapprochement, Malik est mon homme-nivor. :-p

 

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Permettez-moi (allez, siouplé, ce ne sera pas long) de vous parler aujourd’hui d’un jeu de société très sympa auquel j’ai joué pas plus tard que cet après-midi : « Among Nobles« , qui, pour les non-anglophones, veut grosso-modo dire « Entre nobles ».

Quelques informations :

Le principe du jeu :

Le jeu tourne autour d’une thématique simple : le mariage entre générations de nobles. Il reprend des grands noms de la noblesse européenne d’antan, tel qu’Henri VIII ou Charlemagne.

L’idée motrice du jeu est, à partir d’un couple de départ, de créer une dynastie puissante en faisant des enfants, en les mariant à des partis intéressants, pour devenir la faction la plus prestigieuse au sein de la Noblesse.

 

Un point sur la misogynie :

On n’a pas l’habitude des jeux ouvertement misogynes, mais « Among Nobles » en est un. Mais ce n’est pas de sa faute. Il reprend un mode de pensée et de fonctionnement typique de la noblesse du moyen-âge et des époques successives. A cette époque avoir un héritier mâle était un cadeau de Dieu et une grande chance, les filles étant appréciées mais surtout en tant que « monnaie d’échange » pour des mariages intéressants.

Il vous faudra donc passer votre chemin si vous êtes trop sensibles à ce sujet, ou fermer un peu les yeux si vous voulez tout de même y jouer :)…

Comment joue-t-on ?

Chaque joueur bénéficie de 3 jetons d’action, et d’un couple de départ.

Chaque carte de personnage a 4 lignes avec des icônes de couleur (une ou plusieurs) qui représentent des actions. Les hommes comme les femmes ont des actions, mais les mâles ont souvent des actions plus fortes, avec le petit bémol que certaines femmes peuvent sublimer leurs hommes une fois mariées. Et seules les femmes ont des actions de procréation… qu’elles ne peuvent effectuer bien sûr que si elles sont mariées (à une exception près).

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Les cartes ont 2 zones : une zone d’avantages à gauche, et une zone d’actions à droite. Lors d’un mariage, on met la carte de la mariée à moitié derrière celle de son époux. Ce qui fait qu’elle perd ses « avantages » mais donne des actions supplémentaires à son mari.

A chaque fois que c’est son tour, un joueur pose un jeton d’action sur une ligne d’action d’un de ses personnages. Il effectue alors les actions de la ligne les unes après les autres. Un mâle célibataire aura le plus souvent 2 actions par ligne, alors qu’un couple en aura au moins 4 ! D’où l’intérêt des mariages !

En plus sans mariage, pas d’enfants, et du coup, quand votre génération la plus vieille meurt (c’est triste, mais c’est la vie), si vous n’avez pas de descendants vous êtes éliminés.

Vous pourrez, au cours de votre tour, faire des enfants, marier vos fils, vous rendre à l’église, faire une action militaire, ou intriguer.

Lorsque vous mariez un de vos fils, chacun de vos adversaire doit vous présenter une de leurs filles (s’ils en ont de célibataires) et vous faites votre choix (comme au marché pourrait-on dire). Il est judicieux de programmer vos mariages quand des filles intéressantes sont disponibles pour pouvoir avoir des actions puissantes.

Avoir une fille, c’est bien, mais elle vous sera ravie dès qu’un de vos adversaire aura un mâle à marier, vous rapportant un peu de prestige au passage mais rien de plus (le joueur avec le plus de prestige remporte la partie).

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Le jeu comporte des factions, autrement dit, des couleurs : vert, bleu, rouge, et jaune. Chaque couleur correspond à une affinité avec un type d’action : intrigue, religion, guerre, et commerce. Un couple ne peut avoir d’enfant que d’une couleur d’un des deux membres. Regardez donc bien les enfants disponibles en fonction des couleurs et de leurs pouvoirs.

Les actions militaires vous permettent de conquérir des provinces pour vous amener des impôts (or, ou prestige). Le joueur majoritaire au début du tour sur une province gagne son impôt.

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Conclusion :

J’ai vraiment bien aimé ce jeu. Les combinaisons d’actions et de couleurs doivent être mûrement réfléchies, et il faut faire attention à ne pas se faire rattraper par le temps qui peut mettre fin à toute une génération. Les enfants, c’est la vie.

Il se prend en main assez facilement, mais est assez fin pour vous assurer de nombreuses parties sans répétition.

Il faut compter à peu près 1 h, 1 h 30 pour finir la partie.

NB : il n’existe qu’en anglais, et est très difficile à avoir, vu qu’il est assez peu distribué…

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